Minecraft 1.21.4
苍园觉醒
1.21.4是苍园觉醒的正式版,也是Java版的一次次要更新,发布于2024年12月3日。此次更新正式加入了苍白之园和嘎枝及一系列相关特性,并修复一些漏洞。Minecraft Java 版是指 Windows、Mac OS 与 Linux 平台上,使用 Java 语言开发的 Minecraft 版本。
本更新内容来源于Minecraft WIKI,感谢Minecraft中文WIKI编辑组!
新内容
方块
嘎枝之心- 自然生成于苍白之园中的苍白橡树的树干内,四周均被苍白橡木原木覆盖。
- 可以用树脂块与苍白橡木原木合成。
- 放置在朝向正确的苍白橡木原木或苍白橡木及其去皮变种之间时,它会在夜晚或雷暴时激活,并在水平16格、竖直8格范围内会生成嘎枝。
- 所生成的嘎枝被玩家攻击时会发出指向该方块的粒子效果,同时此方块尝试在周围曼哈顿距离2格内与其相连的苍白橡木原木、苍白橡木、去皮苍白橡木原木和去皮苍白橡木上生成总计2 – 3个树脂团方块。
- 被破坏时,所生成的嘎枝会一并被移除。
- 与之相连的红石比较器会按其与绑定嘎枝的距离输出红石信号。
- 距离越近,信号强度越强。
- 斧是破坏此方块的合适工具。附有精准采集的工具能通过破坏使其掉落对应的方块物品,其他情况下则掉落1 – 3个树脂团物品。掉落树脂团的数量受时运影响。
- 自然生成的该方块如直接或间接被玩家破坏,还会掉落20–24 经验值。
- 自然生成于苍白之园的花。
- 有闭合的眼眸花和张开的眼眸花两种变种。
- 根据变种不同可以合成具有失明或反胃效果的谜之炖菜,以及灰色或橙色的染料。
- 对苍白之园中的草方块使用骨粉时,周围有概率生成闭合的眼眸花。
- 如果在夜间生成,闭合的眼眸花会接收到1计划刻,以瞬间转换为张开的眼眸花。
- 会随昼夜更替而转换。
- 在白天会转换为闭合的眼眸花,在夜晚会转换为张开的眼眸花。
- 在没有昼夜更替的维度会保持原样。
- 在转换时会发出粒子效果。
- 周围的眼眸花会传递信息,以协助各自的转换。
- 对应的盆栽方块也会参与转换。
- 触碰张开的眼眸花的蜜蜂会获得中毒效果。
- 手持张开的眼眸花的玩家会吸引蜜蜂,但与之交互时会使蜜蜂受到中毒效果,而非繁殖或加速生长。
- 流浪商人有概率出售张开的眼眸花。
- 一种新的树苗,由苍白橡树树叶掉落,也可由与流浪商人交易获得。
- 与深色橡树树苗一样,单个无法生长,在2×2空间摆放的4个苍白橡树树苗才可生长为苍白橡树。
- 与自然生成的苍白橡树不同,树苗长成的苍白橡树不会长出嘎枝之心、苍白垂须、苍白覆地苔藓和苍白苔藓块。
- 随苍白橡树生成的自然方块。
- 底部暴露在外的苍白橡树树叶有概率生成落叶粒子。
- 随苍白橡树生成的自然方块。
- 有对应的去皮变种。
- 去皮苍白橡木原木可用于合成对应的悬挂式告示牌。
- 由4个苍白橡木原木合成。
- 有对应的去皮变种。
- 一种新的木板。
- 可用于合成对应的按钮、门、栅栏、栅栏门、压力板、告示牌、台阶、楼梯、活板门、船和运输船。
- 自然生成于苍白之园生物群系中。
- 类似于苔藓块,植物类方块能放置在其上。
- 锄是破坏此方块的合适工具。
- 流浪商人有概率出售此物品。
- 自然生成于苍白之园生物群系中。
- 放置时,会尝试依附相邻的方块向上延伸至多两格。
- 对其使用骨粉时,会向所有相邻方块的对应面延伸。
- 锄是破坏此方块的合适工具。
- 自然生成于苍白之园生物群系中苍白橡树的树叶下方的网状藤蔓。
- 苍白橡木、去皮苍白橡木原木和去皮苍白橡木下的苍白垂须会产生闲置音效。
- 现在流浪商人有概率出售此物品。
- 不因随机刻自然生长,但可使用骨粉使其向下生长。
- 能被瞬间破坏,只会在被剪刀或附有精准采集的工具破坏时掉落对应的方块物品。
- 由嘎枝之心生成的一种无碰撞箱的依附型方块,需要放在方块的支撑面上。
- 能被瞬间破坏。
- 可以含水。
- 能被方块直接替换。
- 树脂团物品具有独特纹理。
- 烧制树脂团物品会得到树脂砖。
- 林地府邸战利品箱中有概率找到2 – 4个树脂团。
- 用于存储树脂团,由9个树脂团合成,也可分解为9个树脂团。
- 可与苍白橡木原木合成出嘎枝之心。
- 能被瞬间破坏。
- 可使用4个树脂砖合成。
- 可用于合成对应的楼梯、墙和台阶。
- 镐是这类方块的合适破坏工具。
- 一种新的建筑方块,由2个树脂砖台阶合成,也可在切石机中用树脂砖块制成。
- 镐是这种方块的合适破坏工具。
物品
树脂砖- 一种新的砖,可通过烧制树脂团获取。
- 能作为盔甲纹饰的材料。
- 用于合成树脂砖块、树脂砖台阶、树脂砖楼梯、树脂砖墙和雕纹树脂砖块。
- 加入了嘎枝刷怪蛋。
- 加入了收纳袋使用动画bundle。
- 这也是consumable物品堆叠组件中animation的有效值之一。
生物
嘎枝- 一种被玩家注视前不会主动攻击,且在被未戴着雕刻南瓜的玩家注视时无法行动(包括移动、被击退、骑乘实体)的敌对生物。
- 生命值为1(
- 攻击伤害为3(
- 灾厄村民会主动远离嘎枝。
- 能在水中漂浮。
- 由嘎枝之心生成的嘎枝与其绑定,这种嘎枝还具有以下特性:
- 生成和消失完全由嘎枝之心决定,不受亮度影响。
- 如果处在白天且天气非雷暴,则会消失。
- 边界箱持续覆盖最近的生存模式或冒险模式玩家的视平线5秒后消失。
- 离所绑定的嘎枝之心的欧几里得距离超过34格时消失。
- 如果所绑定的嘎枝之心未激活或已被破坏,则生命值归零,同时消失。
- 免疫无懈可击所能免疫的一切伤害。
- 无视仙人掌、甜浆果丛、细雪和熔岩这类危险环境,且能从中穿过。
- 受到来自玩家的直接或间接攻击时,会在原地摇摆。同时,如果前100游戏刻(5秒)内未触发过嘎枝之心,则会生成一条指向嘎枝之心的粒子,并使嘎枝之心尝试生成树脂团。
- 不能穿越传送门。
- 不能被命名牌命名。
- 生成和消失完全由嘎枝之心决定,不受亮度影响。
非生物实体
苍白橡木船- 由苍白橡木木板合成的船变种。
- 由苍白橡木木板合成的运输船变种。
- 加入了可选字段explosion_speed_factor以控制随TNT矿车速度增加的爆炸威力。
- 默认值为1.0。
世界生成
苍白之园- 黑森林的新变种,但林地府邸不会在此生成。
- 会自然生成悬有苍白垂须的苍白橡树,地表覆盖着苍白苔藓块或苍白覆地苔藓。
- 动物类生物不会在这里自然生成。
- 不会播放背景音乐。
- 正在播放的音乐会在玩家进入此生物群系时淡出。
- 拥有独特的、由此生物群系中的方块产生的环境音效。
- 这些音效主要由依附于苍白橡树树叶或原木的苍白垂须和夜间激活的嘎枝之心方块产生。
- 加入了新生苍白橡树,以与自然生成的苍白橡树区分。
- 加入了pale_moss_patch草丛斑块和pale_forest_flowers花斑块。
- 为simple_block类型地物加入了可选字段schedule_tick。
- 为true时,此方块将会请求计划刻。
- 环境效果effects现还可包含以下内容:
- effects
- music:该生物群系中可以播放的音乐,为一个加权列表。如列表为空,表示不播放音乐。
- :一项音乐。
- data:音乐具体数据。
- min_delay:两次播放间最小延迟。
- max_delay:两次播放间最大延迟。
- replace_current_music:是否立即替换正在播放的音乐。
- sound:要使用的声音事件。
- weight:选择该音乐的权重。
- data:音乐具体数据。
- :一项音乐。
- music_volume:该生物群系中音乐的音量。在进入该生物群系时,音量会平滑过渡。
- music:该生物群系中可以播放的音乐,为一个加权列表。如列表为空,表示不播放音乐。
- 示例:
代码:
"music": [
{
"data": {
"max_delay": 24000,
"min_delay": 12000,
"replace_current_music": false,
"sound": "minecraft:music.overworld.forest"
},
"weight": 1
}
],
"music_volume": 1.0
游戏内容
粒子- 为trail粒子加入了必选字段duration。
- 单位为刻,表示粒子从原点飞到目标位置所需的时间。
命令格式
/attribute- 加入了新的子命令以重置目标实体的属性默认值。
- 语法:
- /attribute <target> <attribute> base reset
- 参数:
- target:受到属性更新的实体。
- attribute:属性的命名空间ID。
- 如果目标实体没有对应属性,则命令失败。
- 语法:
- 加入了新的命令建议:已指定目标实体和属性ID时,现在还会显示实体当前属性已有的属性修饰符ID。
常规
文本组件- 加入了可选的shadow_color样式字段,用于覆写文本的阴影属性。
- 可以为ARGB值,也可以为RGBA数组。
- 为0时,阴影被隐藏;反之,阴影总以此颜色显示。
- 加入了#bee_attractive方块标签。
- 蜜蜂会尝试在这些方块上授粉。
- 加入了下列物品标签:
- #skeleton_preferred_weapons:骷髅更愿意拾取的物品。
- #piglin_preferred_weapons:成年猪灵更愿意拾取的物品。
- #pillager_preferred_weapons:掠夺者更愿意拾取的物品。
- #drowned_preferred_weapons:溺尸更愿意拾取的物品。
- #wither_skeleton_disliked_weapons:凋灵骷髅不想拾取的物品。
- 现在引入新格式以描述物品模型。
- 目前选用的物品模型都将基于item_model物品堆叠组件,如item_model=foo:bar储存于/assets/foo/items/bar.json。
- models文件夹不再受硬编码路径约束,这些文件现在只会在被items或blockstates文件夹中的定义调用时使用。
- 仅重定向到一个方块模型的models/item中的模型现已移除。它们现在会直接调用models/block模型。
- 文件格式如下:
- 目前选用的物品模型都将基于item_model物品堆叠组件,如item_model=foo:bar储存于/assets/foo/items/bar.json。
- JSON文件根元素
- hand_animation_on_swap:(默认为true)玩家在快捷栏切换到此物品堆叠时是否应该渲染切换过渡动画。无法控制GUI中物品堆叠被捡起或数量改变时播放的弹出动画。
- model:物品模型定义。
- type:物品模型类型。
- :其他根据物品模型类型应用的字段,详见下文。
- overrides段落已从现有的方块模型移除。
- 加入了下列物品模型类型:
- model,用于从models文件夹中渲染一个扁平模型,附加字段如下:
- model 父标签
- type:model。
- model:模型的命名空间ID,如minecraft:block/yellow_glazed_terracotta。
- tints:对被渲染模型应用元素的着色索引列表。首项应用于tintindex0,其次为-1,以此类推。
- :一个着色索引。
- type:着色索引类型,见下文。
- :着色索引类型的附加字段。
- :一个着色索引。
- special,用于渲染一个特殊模型(非数据驱动),附加字段如下:
- model 父标签
- type:special。
- model:特殊模型实例。
- type:特殊模型类型,见下文。
- :特殊模型类型的附加字段。
- base:models中的模型的命名空间ID,提供转换、粒子纹理和GUI光。
- composite,用于渲染多重子模型,所有模型都在同一空间中渲染,附加字段如下:
- model 父标签
- type:composite。
- models:要渲染的物品模型列表。
- :一个模型。列表靠前的会被靠后的模型覆盖。
- condition,根据布尔值属性渲染一个物品模型,附加字段如下:
- model 父标签
- type:condition。
- property:布尔值属性类型,见下文。
- :布尔值属性类型的附加字段。
- on_true:布尔值属性为true时渲染的物品模型。
- on_false:布尔值属性为false时渲染的物品模型。
- ignore_default:(默认为false),为true时,物品默认组件将被忽略。
- select,根据离散值属性渲染一个物品模型,附加字段如下:
- model 父标签
- type:select。
- property:离散值属性类型,见下文。
- :离散值属性类型的附加字段。
- cases:匹配满足的情况列表。
- :一种情况。
- when:值与属性相匹配,可选值取决于属性类型。
- model:情况满足时所渲染的物品模型。
- :一种情况。
- fallback:所有情况都不满足时渲染的物品模型。不存在时将渲染“missing”模型。
- range_dispatch,根据数字属性渲染一个物品模型,用于取代旧方块模型的overrides段落,附加字段如下:
- model 父标签
- type:range_dispatch。
- property:属性类型,见下文。
- :属性类型的附加字段。
- scale:与属性值相乘的因数。
- entries:有效项列表。每项的顺序不影响最终结果,因为使用前总会按上界大小将所有项重新排序。
- :一项。
- threshold:可接受的最终属性值的上界。小于或等于此值的最后一项将被选中。
- model:此项选中时所渲染的物品模型。
- :一项。
- fallback:没有任何一项小于或等于最终属性值时渲染的物品模型。不存在时将渲染“missing”模型。
- bundle/selected_item,渲染bundle_contents组件中选中堆叠的物品模型,没有选中的堆叠时不影响模型。
- empty,不会渲染任何模型。
- 可用的着色索引类型如下:
- constant,返回恒定的RGB值。附加字段如下:
- value:整型RGB值或RGB值数组。
- dye,返回dyed_color物品堆叠组件的值,如果不存在则返回默认值。附加字段如下:
- default:RGB值。
- grass,基于textures/colormap/grass.png返回特定气候参数下的草的颜色。附加字段如下:
- temperature:(值>0)同生物群系数据格式中的temperature字段。
- downfall:(值>0)同生物群系数据格式中的downfall字段。
- firework,返回取自firework_explosion物品堆叠组件的颜色均值,如果组件为空则返回默认颜色。附加字段如下:
- default:RGB值。
- potion,返回取自potion_contents物品堆叠组件的颜色。组件存在时,优先返回组件中的自定义颜色,在效果列表为空时返回默认颜色,否则返回效果颜色的均值;如果组件不存在,则返回默认颜色。附加字段如下:
- default:RGB值。
- team,返回上下文实体所在的队伍颜色(若有)。附加字段如下:
- *type:team。
- *default:当上下文实体不存在,实体不在任意队伍中,或实体所在队伍无颜色时使用的着色颜色。
- map_color,返回map_color物品堆叠组件的值;如果组件不存在,则返回默认颜色。附加字段如下:
- default:RGB值。
- custom_model_data,返回custom_model_data物品堆叠组件中colors列表中的值。附加字段如下:
- index:(默认为0)colors列表中字段的索引。
- 可用的特殊模型类型如下:
- bed,渲染一整张床。附加字段如下:
- texture:纹理的命名空间ID,将使用textures/entity/bed/<此值>.png。
- banner,渲染带有banner_patterns组件中图案的一幅旗帜。附加字段如下:
- color:旗帜基底的颜色,需为16种预设颜色之一。
- conduit,渲染潮涌核心。
- chest,渲染一个箱子。附加字段如下:
- texture:纹理的命名空间ID,将使用textures/entity/chest/<此值>.png。
- openness:(默认为0.0)0.0代表完全关闭,1.0代表完全打开。
- head,渲染一个生物头颅。可用时将使用取自profile组件的档案。附加字段如下:
- animation:(默认为0.0)头颅(如龙首和猪灵头颅)动画的进度。
- texture:纹理的命名空间ID(无需textures/entity/前缀和.png后缀),存在时将使用此纹理,而profile组件和kind字段提供的纹理将被忽略。
- kind:skeleton、wither_skeleton、player、zombie、creeper、piglin和dragon之一。
- shulker_box,渲染一个潜影盒。附加字段如下:
- texture:纹理的命名空间ID,将使用textures/entity/shulker/<此值>.png。
- openness:(默认为0.0)0.0代表完全关闭,1.0代表完全打开。
- orientation:渲染的方向,默认为up。
- shield,渲染一个带有取自banner_patterns组件的图案和base_color组件的颜色的盾牌。
- standing_sign,渲染一个告示牌。附加字段如下:
- model 父标签
- *type:standing_sign
- *wood_type:需为oak、spruce、birch、acacia、cherry、jungle、dark_oak、pale_oak、mangrove、bamboo、crimson或warped之一。
- texture:纹理的命名空间ID(无需textures/entity/signs/前缀和.png后缀),存在时将使用此纹理,而wood_type提供的纹理将被忽略。
- hanging_sign,渲染一个悬挂式告示牌。附加字段如下:
- model 父标签
- *type:standing_sign
- *wood_type:需为oak、spruce、birch、acacia、cherry、jungle、dark_oak、pale_oak、mangrove、bamboo、crimson或warped之一。
- texture:纹理的命名空间ID(无需textures/entity/signs/hanging/前缀和.png后缀),存在时将使用此纹理,而wood_type提供的纹理将被忽略。
- trident,渲染一个三叉戟。
- decorated_pot,渲染一个饰纹陶罐,使用pot_decorations组件的值。
- 可用的布尔值属性如下:
- using_item,玩家正在使用此物品时,返回true。
- broken,可损坏的物品只剩余1点耐久度时,返回true。
- damaged,可损坏的物品具有至少1点损耗值时,返回true。
- has_component,给定组件存在于此物品上时,返回true。附加字段如下:
- component:一个组件的命名空间ID。
- fishing_rod/cast,浮漂与正在使用的钓鱼竿相连时,返回true。
- bundle/has_selected_item,收纳袋中的物品被选中时,返回true。
- selected,快捷栏中此物品被选中时,返回true。
- carried,物品在GUI的槽位间变动时,返回true。
- custom_model_data,返回custom_model_data物品堆叠组件中flags列表中的值。附加字段如下:
- index:(默认为0)flags列表中字段的索引。
- extended_view:在玩家按下⇧ Shift以求详细信息时返回true。只对UI中的物品有效。
- keybind_down:在绑定按键被激活时返回true。附加字段如下:
- *property:keybind_down
- *keybind:绑定按键ID,与keybind文本组件的值相同。如key.use和key.left。
- view_entity:
- 上下文为本地玩家实体(即由客户端控制的实体)且此实体未旁观时,返回true。
- 上下文为被旁观的实体且此实体正在旁观时,返回true。
- 上下文实体不存在时,返回false。
- 可用的离散值属性如下:
- main_hand,返回玩家持此物品的主手,可能为left和right。
- charge_type,返回储存于charged_projectiles物品堆叠组件中的填充物类型,可能为none(组件为空或不存在)、rocket(组件中至少存在一个烟花火箭)或arrow(其他情况)。
- trim_material,在存在trim物品堆叠组件时返回其中material字段的值。
- block_state,在存在block_state物品堆叠组件时返回其中指定属性字段的值。附加字段如下:
- block_state_property:指定的方块属性。
- display_context,返回物品渲染环境上下文,可能为none、thirdperson_lefthand、thirdperson_righthand、firstperson_lefthand、firstperson_righthand、head、gui、ground和fixed。
- custom_model_data,返回custom_model_data物品堆叠组件中strings列表中的值。附加字段如下:
- index:(默认为0)strings列表中字段的索引。
- context_entity_type,存在时,返回上下文(如有)物品持有者的实体类型命名空间ID。
- context_dimension,存在时,返回上下文(如有)维度的命名空间ID(如minecraftoverworld)。
- local_time,存在时,返回物品持有者的实体类型命名空间ID。附加字段如下:
- *pattern:将时间格式化为字符串的日期格式。如yyyy-MM-dd表示四位数年份、两位数月份、两位数日期以-分隔的格式,HH:mm:ss表示24小时制下当前的时、分、秒。
- locale:(默认值为"",表示根区域设置,包括使用英语的一组默认值)区域设置。如zh@calendar=chinese;numbers=hanidec将使用农历日期、中文数字生成,如日期格式为M月d日的此属性会在农历十月十三日返回“一〇月一三日”。
- time_zone:(默认为客户端设置的时区)时区。如Europe/Stockholm或GMT+0:45。
- 可用的数字属性如下:
- custom_model_data,返回custom_model_data物品堆叠组件中floats列表中的值。附加字段如下:
- index:(默认为0)floats列表中字段的索引。
- bundle/fullness,返回bundle_contents物品堆叠组件的总权重,组件不存在时返回0。
- damage,返回damage物品堆叠组件的值,组件不存在时返回0。附加字段如下:
- normalize:(默认为true)为true时返回损耗值(damage组件的值)与耐久度上限(max_damage组件的值)的比值(钳制于0..1间);为false时返回损耗值(钳制于0..max_damage间)。
- count,返回堆叠数量。附加字段如下:
- normalize:(默认为true)为true时返回堆叠数与最大堆叠数(max_stack_size组件的值)的比值(钳制于0..1间);为false时返回堆叠数(钳制于0..max_stack_size间)。
- cooldown,返回物品剩余冷却时间的占比。
- time,返回一日时间的占比,用于钟。附加字段如下:
- source:时间类型,可选值包括daytime(当日时间)、moon_phase(月相)和random(随机值)。
- wobble:(默认为true)为true时,返回值会在目标值上下浮动一段时间,直到逐渐稳定。
- compass,返回持有者位置与目标位置在X-Z平面上的形成的角度占比。目标不存在、不在同一维度或离持有者太近时,返回随机值。附加字段如下:
- target:可以为spawn(指向世界出生点)、lodestone(指向储存于lodestone_tracker组件中的磁石的位置)、recovery(指向玩家上次的死亡位置)或none(指向无效目标,即总是返回随机值)。
- wobble:(默认为true)为true时,返回值会在目标值上下浮动一段时间,直到逐渐稳定。
- crossbow/pull,返回弩独有的使用次数。
- use_duration,返回物品被持续使用的刻数。附加字段如下:
- remaining:(默认为false)为true时,返回剩余使用刻数;为false时,返回已使用刻数。
- use_cycle,返回以period为模的剩余使用刻数。附加字段如下:
- period:(值≥0,默认为1.0)每次使用的周期刻数。
更改
方块
钟、灯笼、灵魂灯笼、铜门、铁门、重质测重压力板、轻质测重压力板、磨制黑石压力板和石头压力板- 这类需要下方方块支撑的方块现在被任意工具破坏时都会掉落。
- 现在默认具有container组件,因此现在饰纹陶罐可以正常地由选取方块键选取了。
- 现在被不合适的工具破坏时也会产生掉落物。
- 更改了纹理,以与其他砖类方块的砖纹对齐。
- 不再能被剑加速破坏。
- 现在被任意工具破坏时都会掉落。
- 现在其物品默认具有block_state物品堆叠组件。
- 对方块实体数据进行下列更改:
- 将CookTime重命名为cooking_time_spent。
- 将CookTimeTotal重命名为cooking_total_time。
- 将BurnTime重命名为lit_time_remaining。
- 加入了lit_total_time字段,表示熔炉应燃烧的总时长。
物品
地图- 无效(即不具有map_id物品堆叠组件)的filled_map物品不再改变物品展示框的大小。
- 修改了部分谜之炖菜状态效果的持续时间:
- 抗火:3秒(60游戏刻)
- 失明:11秒(220游戏刻)
- 虚弱:7秒(140游戏刻)
- 生命恢复:7秒(140游戏刻)
- 跳跃提升:5秒(100游戏刻)
- 凋零:7秒(140游戏刻)
- 中毒:11秒(220游戏刻)
- 若刷怪蛋拥有物品堆叠组件entity_data且其中实体类型为下落的方块、命令方块矿车或刷怪笼矿车时,权限等级为2及以上的玩家会在其物品提示框中看到警告信息。
生物
蜜蜂- 现在玩家用凋灵玫瑰与之交互时,蜜蜂会获得凋零效果,而非繁殖或加速生长。
- 项圈颜色现在默认为其父母项圈颜色的有效混色,除非混色不存在或父母的项圈颜色无法混合。
- 现在更愿意拾取三叉戟。
- 客户端加载完成后,玩家的无懈可击会立即停止。
- 加载期间,玩家仍然无懈可击,直到加载时长超过60游戏刻(3秒)。
- 现在更愿意拾取弩。
- 现在更愿意拾取弓。
- 更新了UV映射。
- 现在能装备于盔甲槽的物品会按以下顺序相比较:
- 具有prevent_armor_change魔咒效果组件(即绑定诅咒魔咒)的旧物品不会被替换。
- 新物品具有更高的基础护甲值时,旧物品会被替换;更低时,不会发生替换;相同时,比较下一项。
- 新物品具有更高的基础盔甲韧性时,旧物品会被替换;更低时,不会发生替换;相同时,比较下一项。
- 新物品附有更多魔咒(仅enchantments组件中的魔咒)时,旧物品会被替换;更少时,不会发生替换;数量相同时,比较下一项。
- 新物品拥有更多耐久度时,旧物品会被替换;更少时,不会发生替换;相同时,比较下一项。
- 新物品拥有自定义名称,且当前所装备的物品没有时,旧物品会被替换。否则,不会发生替换。
- 现在属于主手槽位的物品会按以下顺序相比较:
- 新物品符合生物的意愿,且当前所持的物品不符合时,物品会被替换;反之,新物品不符合生物的意愿,且当前所持的物品符合时,物品不会被替换;其他情况则比较下一项。
- 新物品具有更高的基础攻击伤害时,旧物品会被替换;更低时,不会发生替换;相同时,比较下一项。
- 新物品附有更多魔咒(仅enchantments组件中的魔咒)时,旧物品会被替换;更少时,不会发生替换;数量相同时,比较下一项。
- 新物品拥有更多耐久度时,旧物品会被替换;更少时,不会发生替换;相同时,比较下一项。
- 新物品拥有自定义名称,且当前所持物品没有时,旧物品会被替换。否则,不会发生替换。
非生物实体
TNT矿车- 数据字段TNTFuse字段现被重命名为fuse。
世界生成
苍白橡树- 将嘎枝苍白橡树的自然生成概率由20%降低到10%,以匹配基岩版。
- 普通苍白橡树和嘎枝苍白橡树不再有概率在树干上生成苍白覆地苔藓。
- 现在可以在生成时替换小型花。
- pale_moss_vegetation斑块生成苍白覆地苔藓、矮草丛和高草丛的概率分别由约29%、59%和12%调整为约42%、42%和17%。
游戏内容
魔咒- 力量魔咒的基础伤害增值还原至1.21前。
- 冰霜行者魔咒不再在目标实体骑乘其他实体时生效。
- “怪物猎人”现在可以由击杀嘎枝来获取。
- “资深怪物猎人”现在还需要击杀嘎枝。
- 物品栏中已有数据相同的非默认物品时,Ctrl+选取方块键不再给玩家新物品。
命令格式
/time- 现在会在add或set子命令执行后强制同步时间。
常规
盔甲纹饰定义- trim_material注册表中的item_model_index字段现在由于模型渲染不再需要而移除。
- 服务端Jar(net.minecraft.data.Main)中的数据生成器不再生成assets文件夹。
- --client选项已从此入口点命令行移除。
- 新入口点(net.minecraft.client.data.Main)现在存在于客户端Jar文件内,命令行结构与服务端Jar中的相同。
- 目前有效的选项:
- --client:生成assets文件夹。
- 目前有效的选项:
- set_custom_model_data修饰器现在拥有更多字段来适应更复杂的custom_model_data组件结构。
- 父标签
- function:set_custom_model_data。
- floats:操控数值提供器列表。
- flags:操控布尔值列表。
- strings:操控字符串列表。
- colors:操控RGB颜色值列表。
- 列表中的操作与set_fireworks修饰器中的explosions格式相同。
- 示例如{function:"set_custom_model_data",floats:{values:[2],mode:replace_all}}设置会将floats替换为2。
- 客户端现在会在首次载入世界或重生加载屏幕后的加载地形界面关闭时发送minecraftlayer_loaded数据包。
- 移除了#tall_flowers方块标签。
- 移除了#flowers、#tall_flowers和#trim_templates物品标签。
- 更新了主菜单全景图以匹配苍园觉醒。
- 具有block_entity_data组件的方块物品现在只会在id与被放置的方块实体一致时设置方块实体数据。
- 命令方块、讲台、告示牌、悬挂式告示牌、刷怪笼和试炼刷怪笼这些被放置后将直接或间接执行高权限等级命令的物品还会在物品提示框中添加警告。
- written_book_contents组件中的标题现在也被视为自定义名称,因此能在物品展示框中显示。
- 由block_entity_data组件产生的物品提示框警告不再能由其他任何组件隐藏。
- equippable组件中的model字段现已重命名为asset_id。
- 扩展了custom_model_data组件,现在格式如下:
- 父标签
- custom_model_data 物品堆叠组件
- floats:浮点数列表。
- flags:布尔值列表。
- strings:字符串列表。
- colors:RGB颜色值列表。
- custom_model_data 物品堆叠组件
- 将数据包版本号更改为61。
- 移除了“冬季小更新”内置数据包和winter_drop功能开关。
- 将资源包版本号更改为46。
- 更新了GUI精灵图。
- equipment文件夹现在上移一级,即models/equipment/现在移动到equipment/。
- broken_elytra模型和纹理现在重命名为elytra_broken。
- 之前仅渲染方块实体模型的方块(旗帜、头颅、床、箱子、潮涌核心、饰纹陶罐、潜影盒和告示牌)现在也会在此之上渲染普通方块模型。
- Unifont已更新到16.0.01。
- toast/system精灵图外观现在已更新至使用标准九宫格划分方式。
- toast/tutorial精灵图现在被缩放为更高的弹窗。
- advancements/box_obtained和advancements/box_unobtainedGUI纹理现在使用九宫格划分方式变换尺寸。
- 与物品栏中盔甲槽一类的空槽位纹理现已从item移动到gui/sprites/container/slot目录,并重命名:
- empty_armor_slot_helmet→helmet
- empty_armor_slot_chestplate→chestplate
- empty_armor_slot_leggings→leggings
- empty_armor_slot_boots→boots
- empty_slot_sword→sword
- empty_slot_pickaxe→pickaxe
- empty_slot_axe→axe
- empty_slot_shovel→shovel
- empty_slot_hoe→hoe
- empty_slot_smithing_template_armor_trim→smithing_template_armor_trim
- empty_slot_smithing_template_netherite→smithing_template_netherite
- empty_slot_amethyst_shard→amethyst_shard
- empty_slot_diamond→diamond
- empty_slot_emerald→emerald
- empty_slot_ingot→ingot
- empty_slot_lapis_lazuli→lapis_lazuli
- empty_slot_quartz→quartz
- empty_slot_redstone_dust→redstone_dust
- 织布机GUI中的空槽位精灵图现已从背景拆分并移动到:
- container/loom/banner_slot→container/loom/banner
- container/loom/pattern_slot→container/loom/banner_pattern
- container/loom/dye_slot→container/loom/dye
- 酿造台GUI中的空槽位精灵图现已从背景拆分:
- container/slot/brewing_fuel
- container/slot/potion
- 马和羊驼物品栏中的空槽位精灵图现已从背景拆分、剪切并移动到:
- container/horse/armor_slot→container/slot/horse_armor
- container/horse/llama_armor_slot→container/slot/llama_armor
- container/horse/saddle_slot→container/slot/saddle
- 将洞穴音效与苍白之园环境音效的字幕本地化键统一为subtitles.ambient.sound,而非使用不同的键。
- 补充了许多先前缺失的字幕,例如摔落在方块上时的音效的对应字幕。