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本文内容
JSON 示例:
方式 1:使用 noise_range(噪声范围)
方式 2:使用 height_range(高度范围)
方式 3:多个调整项(按顺序应用)
参数详解:
noise_frequency_scale 效果对比:
噪声范围可视化:
完整生物群系示例:
注意事项:
JSON 示例:
方式 1:使用字符串格式(简洁)
方式 2:使用对象格式(可指定方块状态)
方式 3:完整调整项示例(包含材料)
地层结构示意(调整激活时):
材料字段对比(地表构建器 vs 地表材料调整):
注意事项:
常见材料调整场景:
JSON 示例:
方式 1:基础材料定义(仅名称)
方式 2:带状态的基础材料(数字值)
方式 3:带状态的基础材料(布尔值)
方式 4:带状态的基础材料(字符串值)
常见基础材料方块状态示例:
注意事项:
地层结构中的基础材料位置:
常见基础材料选择:
基础材料状态详解(石头):
示例:
JSON 示例:
方式 1:中层材料定义(仅名称)
方式 2:带状态的中层材料(数字值)
方式 3:带状态的中层材料(布尔值)
方式 4:带状态的中层材料(字符串值)
常见中层材料方块状态示例:
注意事项:
地层结构中的中层材料位置:
常见中层材料选择:
中层材料状态详解(泥土/草方块):
示例:
不同生物群系的中层材料推荐:
JSON 示例:
方式 1:海床材料定义(仅名称)
方式 2:带状态的海床材料(数字值)
方式 3:带状态的海床材料(布尔值)
方式 4:带状态的海床材料(字符串值)
常见海床材料方块状态示例:
注意事项:
地层结构中的海床材料位置:
常见海床材料选择:
不同生物群系的海床材料推荐:
海床装饰方块建议:
JSON 示例:
方式 1:海洋材料定义(仅名称)
方式 2:带状态的海洋材料(数字值)
方式 3:带状态的海洋材料(布尔值)
方式 4:带状态的海洋材料(字符串值)
常见海洋材料方块状态示例:
注意事项:
地层结构中的海洋材料位置:
常见海洋材料选择:
不同生物群系的海洋材料推荐:
水体方块状态详解:
特殊效果示例:
1. 静止水体(标准)
2. 流动水体
3. 下落熔岩
4. 熔岩海洋(下界风格)
海洋材料调整场景示例:
JSON 示例:
方式 1:表层材料定义(仅名称)
方式 2:带状态的表层材料(数字值)
方式 3:带状态的表层材料(布尔值)
方式 4:带状态的表层材料(字符串值)
常见表层材料方块状态示例:
注意事项:
地层结构中的表层材料位置:
常见表层材料选择:
不同生物群系的表层材料推荐:
表层材料状态详解(草方块):
示例:
地表材料调整场景示例(表层材料变化):
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生物群系文档 - minecraft:surface_material_adjustments(地表材料调整组件)
本文内容
- 生物群系地表材料调整属性 (Biome Surface Material Adjustments Properties)
- 调整项 (Adjustments)
- 材料 (Materials)
- 基础材料 (Foundation Material)
- 中层材料 (Mid Material)
- 海床材料 (Sea Floor Material)
- 海洋材料 (Sea Material)
- 表层材料 (Top Material)
生物群系地表材料调整属性 (Biome Surface Material Adjustments Properties)
| 名称 | 默认值 | 类型 | 描述 | 示例值 |
|---|---|---|---|---|
| adjustments | 未设置 | 调整项数组 (Array of Adjustments items) | 所有与地形列噪声值匹配的调整项将按列表顺序依次应用。 | 见下方示例 |
调整项 (Adjustments)
对生成地形的调整,根据指定设置替换方块。地表材料调整 - 地表调整设置属性 (Surface Material Adjustments - Surface Adjustment Settings Properties)
| 名称 | 默认值 | 类型 | 描述 | 示例值 |
|---|---|---|---|---|
| height_range | 未设置 | 小数 (Decimal number) | 定义此调整应应用的高度噪声值范围 [min, max]。 注意:数组必须包含至少 2 项,且最多 2 项。 | [-0.5, 0.5], [0.0, 1.0] |
| height_range (备选方案 1) | 未设置 | 布尔值 (Boolean true/false) | 备选格式(布尔值)。 | true, false |
| height_range (备选方案 2) | 未设置 | 字符串 (String) | 备选格式(字符串)。 | "all", "surface" |
| materials | 未设置 | 材料项 (Materials item) | 用于此地表调整的特定方块集合。 | 见下方示例 |
| noise_frequency_scale | 未设置 | 小数 (Decimal number) | 访问材料调整的噪声值时,与位置坐标相乘的缩放比例。 (控制噪声变化的频率/密度) | 0.5, 1.0, 2.0 |
| noise_range | 未设置 | 数字数组 (Array of numbers) | 定义此调整应应用的通用噪声值范围 [min, max]。 注意:数组必须包含至少 2 项,且最多 2 项。 | [-0.5, 0.5], [0.0, 1.0] |
JSON 示例:
方式 1:使用 noise_range(噪声范围)
JSON:
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-0.5, 0.5],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": "minecraft:grass",
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
}
]
}
方式 2:使用 height_range(高度范围)
JSON:
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"height_range": [0.0, 1.0],
"noise_frequency_scale": 0.5,
"materials": {
"top_material": "minecraft:sand",
"mid_material": "minecraft:sand",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
}
]
}
方式 3:多个调整项(按顺序应用)
JSON:
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-1.0, -0.3],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": "minecraft:gravel"
}
},
{
"noise_range": [-0.3, 0.3],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": "minecraft:grass"
}
},
{
"noise_range": [0.3, 1.0],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": "minecraft:stone"
}
}
]
}
| 参数 | 作用 | 推荐值 |
|---|---|---|
| noise_range | 定义调整应用的通用噪声值范围 | [-1.0, 1.0] 之间的任意范围 |
| height_range | 定义调整应用的高度噪声值范围 | [0, 256] 或归一化高度值 |
| noise_frequency_scale | 控制噪声采样的频率/密度 | 0.5(低频/大块)到 2.0(高频/细碎) |
| materials | 定义要应用的材料集合 | 见下方材料示例 |
noise_frequency_scale 效果对比:
| 值 | 效果 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 0.5 | 低频噪声,大块连续区域 | 大范围地形变化(如生物群系过渡) |
| 1.0 | 标准频率,中等大小区域 | 一般地形调整 |
| 2.0 | 高频噪声,小块分散区域 | 精细细节变化(如斑点状装饰) |
| 5.0+ | 极高频率,细碎斑驳效果 | 特殊装饰效果 |
噪声范围可视化:
JSON:
噪声值:-1.0 ←──────────────→ 1.0
调整项 1: [-1.0 ── -0.3] → 沙砾地表
调整项 2: [-0.3 ── 0.3] → 草地地表
调整项 3: [ 0.3 ── 1.0] → 石头地表
↓
根据噪声值选择对应的材料
完整生物群系示例:
JSON:
{
"format_version": "1.20.0",
"minecraft:biome": {
"description": {
"identifier": "myaddon:adjusted_biome"
},
"components": {
"minecraft:climate": {
"temperature": 0.5,
"downfall": 0.5,
"precipitation": "rain"
},
"minecraft:surface_builder": {
"builder": {
"type": "minecraft:overworld",
"top_material": "minecraft:grass",
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
},
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-0.5, 0.0],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": "minecraft:podzol"
}
},
{
"noise_range": [0.0, 0.5],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": "minecraft:coarse_dirt"
}
}
]
}
}
}
}
注意事项:
- 范围格式 — noise_range 和 height_range 必须是恰好包含 2 个数字的数组:[最小值, 最大值]。
- 应用顺序 — 多个调整项按数组顺序应用,后面的调整可能覆盖前面的调整。
- 噪声频率缩放 — noise_frequency_scale 值越大,噪声变化越频繁,材料分布越细碎;值越小,区域越连贯。
- 范围重叠 — 如果多个调整项的范围重叠,后应用的调整项将覆盖先应用的调整项。
- 与地表构建器配合 — 此组件是对 minecraft:surface_builder 的补充,用于在基础地表材料之上添加更精细的、基于噪声的材料变化。
- 性能考虑 — 过多的调整项或过高的噪声频率可能会轻微影响地形生成性能。
- 备选格式 — height_range 支持布尔值和字符串格式,但数组格式最常用且最灵活,推荐优先使用。
- 二选一 — 通常在一个调整项中只使用 noise_range 或 height_range 中的一种来定义触发条件。
Materials(材料)
用于此地表调整的特定方块。地表材料调整 - 地表调整材料设置属性 (Surface Material Adjustments - Surface Adjustment Materials Settings Properties)
| 名称 | 默认值 | 类型 | 描述 | 示例值 |
|---|---|---|---|---|
| foundation_material | 未设置 | 字符串 (String) | 当此调整激活时,控制此生物群系地下深处使用的方块类型。 | "minecraft:stone" |
| foundation_material (备选方案 1) | 未设置 | 基础材料项 (Foundation Material item) | 对象格式的基础材料定义(可包含方块状态)。 | 见下方示例 |
| mid_material | 未设置 | 字符串 (String) | 当此调整激活时,控制此生物群系地表下方层使用的方块类型。 | "minecraft:dirt" |
| mid_material (备选方案 1) | 未设置 | 中层材料项 (Mid Material item) | 对象格式的中层材料定义(可包含方块状态)。 | 见下方示例 |
| sea_floor_material | 未设置 | 字符串 (String) | 当此调整激活时,控制此生物群系中水体底部使用的方块类型。 | "minecraft:gravel" |
| sea_floor_material (备选方案 1) | 未设置 | 海床材料项 (Sea Floor Material item) | 对象格式的海床材料定义(可包含方块状态)。 | 见下方示例 |
| sea_material | 未设置 | 字符串 (String) | 当此调整激活时,控制此生物群系中水体使用的方块类型。 | "minecraft:water" |
| sea_material (备选方案 1) | 未设置 | 海洋材料项 (Sea Material item) | 对象格式的海洋材料定义(可包含方块状态)。 | 见下方示例 |
| top_material | 未设置 | 字符串 (String) | 当此调整激活时,控制此生物群系地表使用的方块类型。 | "minecraft:grass" |
| top_material (备选方案 1) | 未设置 | 表层材料项 (Top Material item) | 对象格式的表层材料定义(可包含方块状态)。 | 见下方示例 |
JSON 示例:
方式 1:使用字符串格式(简洁)
JSON:
"materials": {
"foundation_material": "minecraft:stone",
"mid_material": "minecraft:dirt",
"top_material": "minecraft:grass",
"sea_floor_material": "minecraft:gravel",
"sea_material": "minecraft:water"
}
方式 2:使用对象格式(可指定方块状态)
JSON:
"materials": {
"foundation_material": {
"name": "minecraft:stone",
"states": {}
},
"mid_material": {
"name": "minecraft:dirt",
"states": {
"snowy": false
}
},
"top_material": {
"name": "minecraft:grass",
"states": {
"snowy": false
}
},
"sea_floor_material": {
"name": "minecraft:gravel",
"states": {}
},
"sea_material": {
"name": "minecraft:water",
"states": {
"level": 0
}
}
}
方式 3:完整调整项示例(包含材料)
JSON:
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-0.5, 0.0],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": "minecraft:podzol",
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
},
{
"noise_range": [0.0, 0.5],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": "minecraft:coarse_dirt",
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
}
]
}
地层结构示意(调整激活时):
JSON:
┌─────────────────┐
│ top_material │ ← 地表(草方块等)★ 调整时替换
├─────────────────┤
│ mid_material │ ← 中层(泥土等)★ 调整时替换
├─────────────────┤
│ │
│ foundation_ │ ← 基础层(石头等)★ 调整时替换
│ material │
│ │
────────────────┴─────────────────┴─────── 海平面
│ sea_material │ ← 水体(水)★ 调整时替换
├─────────────────┤
│sea_floor_material│ ← 海床(沙砾等)★ 调整时替换
│ │
▼
↑
└── 当调整激活时,这些材料会被替换
材料字段对比(地表构建器 vs 地表材料调整):
| 字段 | 地表构建器 | 地表材料调整 | 说明 |
|---|---|---|---|
| top_material | ✅ 基础定义 | ✅ 调整时替换 | 地表方块 |
| mid_material | ✅ 基础定义 | ✅ 调整时替换 | 中层方块 |
| foundation_material | ✅ 基础定义 | ✅ 调整时替换 | 基础层方块 |
| sea_material | ✅ 基础定义 | ✅ 调整时替换 | 水体方块 |
| sea_floor_material | ✅ 基础定义 | ✅ 调整时替换 | 海床方块 |
注意事项:
- 条件激活 — 这些材料仅在调整项的噪声范围条件满足时才会应用("when this adjustment is active")。
- 两种材料格式 — 所有材料字段支持两种格式:
表格
格式 优点 适用场景 字符串 简洁快速 不需要方块状态时 对象 可指定方块状态 需要控制方块变体时 - 覆盖优先级 — 地表材料调整中的材料会覆盖地表构建器中定义的基础材料。
- 可选字段 — 不需要定义所有材料字段,只定义需要调整的材料即可。
- 与调整项配合 — 材料定义必须与 noise_range 或 height_range 配合使用,定义何时应用这些材料。
- 性能考虑 — 过多的材料调整可能会影响地形生成性能。
- 状态验证 — 使用对象格式时,确保方块状态对该方块有效。
JSON:
{
"format_version": "1.20.0",
"minecraft:biome": {
"description": {
"identifier": "myaddon:adjusted_biome"
},
"components": {
"minecraft:climate": {
"temperature": 0.5,
"downfall": 0.5,
"precipitation": "rain"
},
"minecraft:surface_builder": {
"builder": {
"type": "minecraft:overworld",
"top_material": "minecraft:grass",
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone",
"sea_floor_depth": 30,
"sea_floor_material": "minecraft:gravel",
"sea_material": "minecraft:water"
}
},
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-0.5, 0.0],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": {
"name": "minecraft:podzol",
"states": {}
},
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
},
{
"noise_range": [0.0, 0.5],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": {
"name": "minecraft:coarse_dirt",
"states": {}
},
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
},
{
"noise_range": [0.5, 1.0],
"noise_frequency_scale": 0.8,
"materials": {
"top_material": "minecraft:stone",
"mid_material": "minecraft:stone",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
}
]
}
}
}
}
常见材料调整场景:
| 场景 | 噪声范围 | 表层材料变化 | 频率缩放 |
|---|---|---|---|
| 草地→沙地过渡 | [0.0, 0.5] | grass → sand | 1.0 |
| 草地→石头山地 | [0.5, 1.0] | grass → stone | 0.8 |
| 水下沙砾区域 | [-1.0, -0.5] | dirt → gravel | 1.0 |
| 特殊装饰区域 | [-0.2, 0.2] | grass → podzol | 2.0 |
| 大范围材料替换 | [-1.0, 1.0] | 整体替换 | 0.5 |
Foundation Material(基础材料)
定义用于地表材料调整的地下深处方块类型及其状态属性。基础材料属性 (Foundation Material Properties)
| 名称 | 默认值 | 类型 | 描述 | 示例值 |
|---|---|---|---|---|
| name | 未设置 | 对象 (Object) | 方块的名称(方块 ID)。 | "minecraft:stone" |
| states | {} | 键控数字集合 (Keyed set of numbers) | 包含以每个状态命名的成员,值为布尔值、整数或字符串。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 1) | 未设置 | 键控布尔值集合 (Keyed collection of boolean values) | 状态值为布尔值格式。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 2) | 未设置 | 键控字符串集合 (Keyed set of strings) | 状态值为字符串格式。 | 见下方示例 |
JSON 示例:
方式 1:基础材料定义(仅名称)
JSON:
"foundation_material": {
"name": "minecraft:stone"
}
方式 2:带状态的基础材料(数字值)
JSON:
"foundation_material": {
"name": "minecraft:stone",
"states": {
"stone_type": 0
}
}
方式 3:带状态的基础材料(布尔值)
JSON:
"foundation_material": {
"name": "minecraft:deepslate",
"states": {
"activated": false
}
}
方式 4:带状态的基础材料(字符串值)
JSON:
"foundation_material": {
"name": "minecraft:stone",
"states": {
"stone_type": "granite"
}
}
常见基础材料方块状态示例:
| 方块 | 状态名 | 类型 | 示例值 |
|---|---|---|---|
| minecraft:stone | stone_type | 字符串 | "stone", "granite", "diorite", "andesite" |
| minecraft:deepslate | - | - | 无状态 |
| minecraft:bedrock | - | - | 无状态 |
| minecraft:netherrack | - | - | 无状态 |
| minecraft:end_stone | - | - | 无状态 |
注意事项:
- name 字段 — 必须使用有效的 Minecraft 方块 ID,格式为 namespace:block_name(如 minecraft:stone)。
- states 字段 — 可选,用于指定方块的特殊状态。不是所有方块都有状态。
- 状态值类型 — 根据方块的不同,状态值可以是:
- 布尔值:true / false
- 整数:如 0, 1, 2, 3...
- 字符串:如 "stone", "granite", "diorite"...
- 状态验证 — 确保使用方块支持的有效状态名称和值,否则可能导致游戏崩溃或方块显示错误。
- 查询方块状态 — 可使用 F3 调试屏幕或游戏内命令查看方块的有效状态。
- 与地表材料调整配合 — 在地表材料调整中使用基础材料定义时,可指定特定状态的方块以创建更丰富的地下深处效果。
- 基础材料用途 — 基础材料通常用于定义生物群系地下深处的主要方块,如石头、深板岩等。
JSON:
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-0.5, 0.5],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"foundation_material": {
"name": "minecraft:stone",
"states": {}
},
"mid_material": "minecraft:dirt",
"top_material": "minecraft:grass"
}
}
]
}
地层结构中的基础材料位置:
代码:
┌─────────────────┐
│ top_material │ ← 地表(草方块等)
├─────────────────┤
│ mid_material │ ← 中层(泥土等)
├─────────────────┤
│ │
┌────────────►│ foundation_ │ ← 基础层(石头等)★ 此处
│ │ material │
│ │ │
│ └─────────────────┘
│
└── 基础材料位于地下深处
常见基础材料选择:
| 方块 ID | 译法 | 适用场景 |
|---|---|---|
| minecraft:stone | 石头 | 主世界标准基础层 |
| minecraft:deepslate | 深板岩 | 主世界深层基础层(Y<0) |
| minecraft:bedrock | 基岩 | 世界边界/不可破坏层 |
| minecraft:netherrack | 下界岩 | 下界基础层 |
| minecraft:end_stone | 末地石 | 末地基础层 |
| minecraft:granite | 花岗岩 | 特殊地形基础层 |
| minecraft:diorite | 闪长岩 | 特殊地形基础层 |
| minecraft:andesite | 安山岩 | 特殊地形基础层 |
基础材料状态详解(石头):
| 状态名 | 类型 | 说明 | 有效值 |
|---|---|---|---|
| stone_type | 字符串 | 石头变体类型 | "stone", "granite", "diorite", "andesite" |
示例:
JSON:
// 普通石头
"foundation_material": {
"name": "minecraft:stone",
"states": {
"stone_type": "stone"
}
}
// 花岗岩
"foundation_material": {
"name": "minecraft:stone",
"states": {
"stone_type": "granite"
}
}
// 闪长岩
"foundation_material": {
"name": "minecraft:stone",
"states": {
"stone_type": "diorite"
}
}
// 安山岩
"foundation_material": {
"name": "minecraft:stone",
"states": {
"stone_type": "andesite"
}
}
Mid Material(中层材料)
定义用于地表材料调整的地表下方层方块类型及其状态属性。中层材料属性 (Mid Material Properties)
| 名称 | 默认值 | 类型 | 描述 | 示例值 |
|---|---|---|---|---|
| name | 未设置 | 对象 (Object) | 方块的名称(方块 ID)。 | "minecraft:dirt" |
| states | {} | 键控数字集合 (Keyed set of numbers) | 包含以每个状态命名的成员,值为布尔值、整数或字符串。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 1) | 未设置 | 键控布尔值集合 (Keyed collection of boolean values) | 状态值为布尔值格式。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 2) | 未设置 | 键控字符串集合 (Keyed set of strings) | 状态值为字符串格式。 | 见下方示例 |
JSON 示例:
方式 1:中层材料定义(仅名称)
JSON:
"mid_material": {
"name": "minecraft:dirt"
}
方式 2:带状态的中层材料(数字值)
JSON:
"mid_material": {
"name": "minecraft:dirt",
"states": {
"variant": 0
}
}
方式 3:带状态的中层材料(布尔值)
JSON:
"mid_material": {
"name": "minecraft:dirt",
"states": {
"snowy": false
}
}
方式 4:带状态的中层材料(字符串值)
JSON:
"mid_material": {
"name": "minecraft:dirt",
"states": {
"type": "normal"
}
}
常见中层材料方块状态示例:
| 方块 | 状态名 | 类型 | 示例值 |
|---|---|---|---|
| minecraft:dirt | snowy | 布尔值 | true, false |
| minecraft:coarse_dirt | - | - | 无状态 |
| minecraft:podzol | snowy | 布尔值 | true, false |
| minecraft:sand | - | - | 无状态 |
| minecraft:gravel | - | - | 无状态 |
| minecraft:grass | snowy | 布尔值 | true, false |
注意事项:
- name 字段 — 必须使用有效的 Minecraft 方块 ID,格式为 namespace:block_name(如 minecraft:dirt)。
- states 字段 — 可选,用于指定方块的特殊状态。不是所有方块都有状态。
- 状态值类型 — 根据方块的不同,状态值可以是:
- 布尔值:true / false
- 整数:如 0, 1, 2, 3...
- 字符串:如 "x", "y", "z", "red", "blue"...
- 状态验证 — 确保使用方块支持的有效状态名称和值,否则可能导致游戏崩溃或方块显示错误。
- 查询方块状态 — 可使用 F3 调试屏幕或游戏内命令查看方块的有效状态。
- 与地表材料调整配合 — 在地表材料调整中使用中层材料定义时,可指定特定状态的方块以创建更丰富的地表下方层效果。
- 中层材料用途 — 中层材料通常用于定义生物群系地表下方的主要方块,如泥土、沙砾等,位于表层材料和基础材料之间。
JSON:
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-0.5, 0.5],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": "minecraft:grass",
"mid_material": {
"name": "minecraft:dirt",
"states": {
"snowy": false
}
},
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
}
]
}
地层结构中的中层材料位置:
代码:
┌─────────────────┐
│ top_material │ ← 地表(草方块等)
├─────────────────┤
┌────────────►│ mid_material │ ← 中层(泥土等)★ 此处
│ ├─────────────────┤
│ │ │
│ │ foundation_ │ ← 基础层(石头等)
│ │ material │
│ │ │
│ └─────────────────┘
│
└── 中层材料位于表层和基础层之间
常见中层材料选择:
| 方块 ID | 译法 | 适用场景 |
|---|---|---|
| minecraft:dirt | 泥土 | 标准中层材料 |
| minecraft:coarse_dirt | 粗泥土 | 贫瘠地形中层 |
| minecraft:podzol | 灰化土 | 针叶林地形中层 |
| minecraft:sand | 沙子 | 沙漠/海滩地形中层 |
| minecraft:gravel | 沙砾 | 水下/山地地形中层 |
| minecraft:clay | 黏土 | 沼泽/水下地形中层 |
| minecraft:grass | 草方块 | 特殊地形中层 |
中层材料状态详解(泥土/草方块):
| 状态名 | 类型 | 说明 | 有效值 |
|---|---|---|---|
| snowy | 布尔值 | 是否被雪覆盖 | true, false |
示例:
JSON:
// 普通泥土
"mid_material": {
"name": "minecraft:dirt",
"states": {
"snowy": false
}
}
// 雪覆盖的泥土
"mid_material": {
"name": "minecraft:dirt",
"states": {
"snowy": true
}
}
// 普通草方块
"mid_material": {
"name": "minecraft:grass",
"states": {
"snowy": false
}
}
// 雪覆盖的草方块
"mid_material": {
"name": "minecraft:grass",
"states": {
"snowy": true
}
}
不同生物群系的中层材料推荐:
| 生物群系类型 | 推荐中层材料 | 说明 |
|---|---|---|
| 平原/森林 | minecraft:dirt | 标准泥土层 |
| 沙漠 | minecraft:sand | 沙层延伸至地下 |
| 雪原 | minecraft:dirt | 泥土层,表层为雪 |
| 海滩 | minecraft:sand | 沙层 |
| 恶地 | minecraft:terracotta | 陶土层 |
| 沼泽 | minecraft:dirt 或 minecraft:clay | 泥土层或黏土层 |
| 针叶林 | minecraft:podzol | 灰化土层 |
| 热带草原 | minecraft:dirt | 标准泥土层 |
Sea Floor Material(海床材料)
定义用于地表材料调整的水体底部方块类型及其状态属性。海床材料属性 (Sea Floor Material Properties)
| 名称 | 默认值 | 类型 | 描述 | 示例值 |
|---|---|---|---|---|
| name | 未设置 | 对象 (Object) | 方块的名称(方块 ID)。 | "minecraft:gravel" |
| states | {} | 键控数字集合 (Keyed set of numbers) | 包含以每个状态命名的成员,值为布尔值、整数或字符串。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 1) | 未设置 | 键控布尔值集合 (Keyed collection of boolean values) | 状态值为布尔值格式。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 2) | 未设置 | 键控字符串集合 (Keyed set of strings) | 状态值为字符串格式。 | 见下方示例 |
JSON 示例:
方式 1:海床材料定义(仅名称)
JSON:
"sea_floor_material": {
"name": "minecraft:gravel"
}
方式 2:带状态的海床材料(数字值)
JSON:
"sea_floor_material": {
"name": "minecraft:stone",
"states": {
"stone_type": 0
}
}
方式 3:带状态的海床材料(布尔值)
JSON:
"sea_floor_material": {
"name": "minecraft:sea_pickle",
"states": {
"waterlogged": true,
"pickles": 4
}
}
方式 4:带状态的海床材料(字符串值)
JSON:
"sea_floor_material": {
"name": "minecraft:concrete",
"states": {
"color": "blue"
}
}
常见海床材料方块状态示例:
| 方块 | 状态名 | 类型 | 示例值 |
|---|---|---|---|
| minecraft:gravel | - | - | 无状态 |
| minecraft:sand | - | - | 无状态 |
| minecraft:stone | stone_type | 字符串 | "stone", "granite", "diorite" |
| minecraft:sea_pickle | waterlogged | 布尔值 | true, false |
| minecraft:sea_pickle | pickles | 整数 | 1, 2, 3, 4 |
| minecraft:concrete | color | 字符串 | "white", "blue", "red" |
| minecraft:coral_block | dead_bit | 布尔值 | true, false |
| minecraft:clay | - | - | 无状态 |
注意事项:
- name 字段 — 必须使用有效的 Minecraft 方块 ID,格式为 namespace:block_name(如 minecraft:gravel)。
- states 字段 — 可选,用于指定方块的特殊状态。不是所有方块都有状态。
- 状态值类型 — 根据方块的不同,状态值可以是:
- 布尔值:true / false
- 整数:如 0, 1, 2, 3...
- 字符串:如 "x", "y", "z", "red", "blue"...
- 状态验证 — 确保使用方块支持的有效状态名称和值,否则可能导致游戏崩溃或方块显示错误。
- 查询方块状态 — 可使用 F3 调试屏幕或游戏内命令查看方块的有效状态。
- 与地表材料调整配合 — 在地表材料调整中使用海床材料定义时,可指定特定状态的方块以创建更丰富的水下地形效果。
- 海床材料用途 — 海床材料通常用于定义生物群系水体底部的主要方块,如沙砾、沙子、石头等。
JSON:
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-1.0, -0.5],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"sea_floor_material": {
"name": "minecraft:gravel",
"states": {}
},
"sea_material": "minecraft:water",
"top_material": "minecraft:grass"
}
}
]
}
地层结构中的海床材料位置:
JSON:
──────────────────────────────────────── 海平面
│ sea_material │ ← 水体(水)
├──────────────────┤
┌────────────►│sea_floor_material│ ← 海床(沙砾/沙子等)★ 此处
│ │ │
│ │ foundation_ │ ← 基础层(石头等)
│ │ material │
│ │ │
│ └──────────────────┘
│
└── 海床材料位于水体下方
常见海床材料选择:
| 方块 ID | 译法 | 适用场景 |
|---|---|---|
| minecraft:gravel | 沙砾 | 标准海洋/河流海床 |
| minecraft:sand | 沙子 | 海滩/热带海洋海床 |
| minecraft:clay | 黏土 | 沼泽/湖泊海床 |
| minecraft:stone | 石头 | 深海/山地水域海床 |
| minecraft:coral_block | 珊瑚块 | 热带珊瑚礁海床 |
| minecraft:prismarine | 海晶石 | 海底遗迹/深海海床 |
| minecraft:magma | 岩浆块 | 下界/特殊水域海床 |
| minecraft:soul_sand | 灵魂沙 | 下界水域海床 |
不同生物群系的海床材料推荐:
| 生物群系类型 | 推荐海床材料 | 说明 |
|---|---|---|
| 海洋 | minecraft:gravel | 标准沙砾海床 |
| 深海 | minecraft:gravel 或 minecraft:prismarine | 沙砾或海晶石海床 |
| 河流 | minecraft:gravel | 沙砾河床 |
| 海滩 | minecraft:sand | 沙质海床 |
| 热带海洋 | minecraft:sand + minecraft:coral_block | 沙质海床配珊瑚 |
| 冰冻海洋 | minecraft:gravel | 沙砾海床,上方有冰 |
| 沼泽 | minecraft:clay | 黏土海床 |
| 下界 | minecraft:magma 或 minecraft:soul_sand | 岩浆块或灵魂沙海床 |
海床装饰方块建议:
| 方块 | 用途 | 状态示例 |
|---|---|---|
| minecraft:sea_pickle | 水下照明 | {"waterlogged": true, "pickles": 4} |
| minecraft:coral_block | 珊瑚礁装饰 | {"dead_bit": false} |
| minecraft:seagrass | 海草装饰 | {"age": 0} |
| minecraft:kelp | 海带装饰 | {"age": 0} |
| minecraft:prismarine | 海底遗迹风格 | 无状态 |
Sea Material(海洋材料)
定义用于地表材料调整的水体方块类型及其状态属性。海洋材料属性 (Sea Material Properties)
| 名称 | 默认值 | 类型 | 描述 | 示例值 |
|---|---|---|---|---|
| name | 未设置 | 对象 (Object) | 方块的名称(方块 ID)。 | "minecraft:water" |
| states | {} | 键控数字集合 (Keyed set of numbers) | 包含以每个状态命名的成员,值为布尔值、整数或字符串。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 1) | 未设置 | 键控布尔值集合 (Keyed collection of boolean values) | 状态值为布尔值格式。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 2) | 未设置 | 键控字符串集合 (Keyed set of strings) | 状态值为字符串格式。 | 见下方示例 |
JSON 示例:
方式 1:海洋材料定义(仅名称)
JSON:
"sea_material": {
"name": "minecraft:water"
}
方式 2:带状态的海洋材料(数字值)
JSON:
"sea_material": {
"name": "minecraft:water",
"states": {
"level": 0
}
}
方式 3:带状态的海洋材料(布尔值)
JSON:
"sea_material": {
"name": "minecraft:flowing_water",
"states": {
"falling": true
}
}
方式 4:带状态的海洋材料(字符串值)
JSON:
"sea_material": {
"name": "minecraft:water",
"states": {
"liquid_type": "water"
}
}
常见海洋材料方块状态示例:
| 方块 | 状态名 | 类型 | 示例值 |
|---|---|---|---|
| minecraft:water | level | 整数 | 0 到 15(0=满,15=最低) |
| minecraft:water | liquid_type | 字符串 | "water" |
| minecraft:flowing_water | falling | 布尔值 | true, false |
| minecraft:flowing_water | level | 整数 | 0 到 15 |
| minecraft:lava | level | 整数 | 0 到 15 |
| minecraft:flowing_lava | falling | 布尔值 | true, false |
注意事项:
- name 字段 — 必须使用有效的 Minecraft 方块 ID,格式为 namespace:block_name(如 minecraft:water)。
- states 字段 — 可选,用于指定方块的特殊状态。不是所有方块都有状态。
- 状态值类型 — 根据方块的不同,状态值可以是:
- 布尔值:true / false
- 整数:如 0, 1, 2, 3...
- 字符串:如 "x", "y", "z", "red", "blue"...
- 状态验证 — 确保使用方块支持的有效状态名称和值,否则可能导致游戏崩溃或方块显示错误。
- 查询方块状态 — 可使用 F3 调试屏幕或游戏内命令查看方块的有效状态。
- 与地表材料调整配合 — 在地表材料调整中使用海洋材料定义时,可指定特定状态的方块以创建不同的水体效果。
- 海洋材料用途 — 海洋材料通常用于定义生物群系中水体的主要方块,如水、熔岩等。
JSON:
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-1.0, -0.5],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"sea_material": {
"name": "minecraft:water",
"states": {
"level": 0
}
},
"sea_floor_material": "minecraft:gravel",
"top_material": "minecraft:grass"
}
}
]
}
地层结构中的海洋材料位置:
代码:
──────────────────────────────────────── 海平面
┌────────────►│ sea_material │ ← 水体(水)★ 此处
│ ├──────────────────┤
│ │sea_floor_material│ ← 海床(沙砾/沙子等)
│ │ │
│ │ foundation_ │ ← 基础层(石头等)
│ │ material │
│ │ │
│ └──────────────────┘
│
└── 海洋材料填充海平面以下的水体空间
常见海洋材料选择:
| 方块 ID | 译法 | 适用场景 |
|---|---|---|
| minecraft:water | 水 | 标准水体(主世界/末地) |
| minecraft:flowing_water | 流动水 | 流动水体效果 |
| minecraft:lava | 熔岩 | 下界/特殊维度熔岩海 |
| minecraft:flowing_lava | 流动熔岩 | 流动熔岩效果 |
不同生物群系的海洋材料推荐:
| 生物群系类型 | 推荐海洋材料 | 说明 |
|---|---|---|
| 海洋/河流 | minecraft:water | 标准水体 |
| 湖泊 | minecraft:water | 静止水体 |
| 下界 | minecraft:lava | 熔岩海 |
| 下界洞穴 | minecraft:flowing_lava | 流动熔岩 |
| 特殊维度 | minecraft:flowing_water | 流动水效果 |
| 自定义维度 | 根据需求选择 | 水或熔岩 |
水体方块状态详解:
| 状态名 | 类型 | 说明 | 有效值 |
|---|---|---|---|
| level | 整数 | 液体高度等级 | 0(满/静止)到 15(最低/流动) |
| liquid_type | 字符串 | 液体类型 | "water", "lava" |
| falling | 布尔值 | 是否为下落液体 | true(下落), false(静止) |
特殊效果示例:
1. 静止水体(标准)
JSON:
"sea_material": {
"name": "minecraft:water",
"states": {
"level": 0
}
}
2. 流动水体
JSON:
"sea_material": {
"name": "minecraft:flowing_water",
"states": {
"falling": false,
"level": 1
}
}
3. 下落熔岩
JSON:
"sea_material": {
"name": "minecraft:flowing_lava",
"states": {
"falling": true
}
}
4. 熔岩海洋(下界风格)
JSON:
"sea_material": {
"name": "minecraft:lava",
"states": {
"level": 0
}
}
海洋材料调整场景示例:
| 场景 | 噪声范围 | 海洋材料变化 | 频率缩放 |
|---|---|---|---|
| 标准水域 | [-1.0, -0.5] | water | 1.0 |
| 熔岩区域 | [-0.5, 0.0] | lava | 0.8 |
| 流动水过渡 | [0.0, 0.5] | flowing_water | 1.5 |
| 特殊效果区 | [0.5, 1.0] | 自定义液体 | 2.0 |
Top Material(表层材料)
定义用于地表材料调整的地表方块类型及其状态属性。表层材料属性 (Top Material Properties)
| 名称 | 默认值 | 类型 | 描述 | 示例值 |
|---|---|---|---|---|
| name | 未设置 | 对象 (Object) | 方块的名称(方块 ID)。 | "minecraft:grass" |
| states | {} | 键控数字集合 (Keyed set of numbers) | 包含以每个状态命名的成员,值为布尔值、整数或字符串。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 1) | 未设置 | 键控布尔值集合 (Keyed collection of boolean values) | 状态值为布尔值格式。 | 见下方示例 |
| states (备选方案 2) | 未设置 | 键控字符串集合 (Keyed set of strings) | 状态值为字符串格式。 | 见下方示例 |
JSON 示例:
方式 1:表层材料定义(仅名称)
JSON:
"top_material": {
"name": "minecraft:grass"
}
方式 2:带状态的表层材料(数字值)
JSON:
"top_material": {
"name": "minecraft:grass",
"states": {
"snowy": 0
}
}
方式 3:带状态的表层材料(布尔值)
JSON:
"top_material": {
"name": "minecraft:grass",
"states": {
"snowy": false
}
}
方式 4:带状态的表层材料(字符串值)
JSON:
"top_material": {
"name": "minecraft:grass",
"states": {
"variant": "normal"
}
}
常见表层材料方块状态示例:
| 方块 | 状态名 | 类型 | 示例值 |
|---|---|---|---|
| minecraft:grass | snowy | 布尔值 | true, false |
| minecraft:dirt | snowy | 布尔值 | true, false |
| minecraft:podzol | snowy | 布尔值 | true, false |
| minecraft:sand | - | - | 无状态 |
| minecraft:stone | stone_type | 字符串 | "stone", "granite", "diorite" |
| minecraft:terracotta | - | - | 无状态 |
| minecraft:concrete | color | 字符串 | "white", "blue", "red" |
| minecraft:wool | color | 字符串 | "white", "blue", "red" |
注意事项:
- name 字段 — 必须使用有效的 Minecraft 方块 ID,格式为 namespace:block_name(如 minecraft:grass)。
- states 字段 — 可选,用于指定方块的特殊状态。不是所有方块都有状态。
- 状态值类型 — 根据方块的不同,状态值可以是:
- 布尔值:true / false
- 整数:如 0, 1, 2, 3...
- 字符串:如 "x", "y", "z", "red", "blue"...
- 状态验证 — 确保使用方块支持的有效状态名称和值,否则可能导致游戏崩溃或方块显示错误。
- 查询方块状态 — 可使用 F3 调试屏幕或游戏内命令查看方块的有效状态。
- 与地表材料调整配合 — 在地表材料调整中使用表层材料定义时,可指定特定状态的方块以创建更丰富的地表效果。
- 表层材料用途 — 表层材料是玩家最直接接触的地表方块,如草方块、沙子、雪层等。
JSON:
"minecraft:surface_material_adjustments": {
"adjustments": [
{
"noise_range": [-0.5, 0.0],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": {
"name": "minecraft:podzol",
"states": {
"snowy": false
}
},
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
},
{
"noise_range": [0.0, 0.5],
"noise_frequency_scale": 1.0,
"materials": {
"top_material": {
"name": "minecraft:coarse_dirt",
"states": {}
},
"mid_material": "minecraft:dirt",
"foundation_material": "minecraft:stone"
}
}
]
}
地层结构中的表层材料位置:
代码:
┌────────────►│ top_material │ ← 地表(草方块/沙子等)★ 此处
│ ├─────────────────┤
│ │ mid_material │ ← 中层(泥土等)
│ ├─────────────────┤
│ │ │
│ │ foundation_ │ ← 基础层(石头等)
│ │ material │
│ │ │
│ └─────────────────┘
│
└── 表层材料是玩家直接接触的最上层方块
常见表层材料选择:
| 方块 ID | 译法 | 适用场景 |
|---|---|---|
| minecraft:grass | 草方块 | 标准主世界地表 |
| minecraft:dirt | 泥土 | 贫瘠地形地表 |
| minecraft:coarse_dirt | 粗泥土 | 荒地/侵蚀地形 |
| minecraft:podzol | 灰化土 | 针叶林地形 |
| minecraft:sand | 沙子 | 沙漠/海滩地形 |
| minecraft:red_sand | 红沙 | 热带/特殊海滩 |
| minecraft:gravel | 沙砾 | 山地/水下地形 |
| minecraft:stone | 石头 | 裸露岩石地形 |
| minecraft:snow | 雪层 | 雪地地形 |
| minecraft:ice | 冰 | 冰冻地形 |
| minecraft:mycelium | 菌丝体 | 蘑菇岛地形 |
| minecraft:netherrack | 下界岩 | 下界地形 |
| minecraft:end_stone | 末地石 | 末地地形 |
不同生物群系的表层材料推荐:
| 生物群系类型 | 推荐表层材料 | 说明 |
|---|---|---|
| 平原/森林 | minecraft:grass | 标准草方块 |
| 沙漠 | minecraft:sand | 沙子 |
| 雪原 | minecraft:snow 或 minecraft:ice | 雪层或冰 |
| 海滩 | minecraft:sand | 沙子 |
| 恶地 | minecraft:orange_terracotta | 橙色陶土 |
| 沼泽 | minecraft:grass | 草方块(可能有睡莲) |
| 冰原 | minecraft:ice | 冰 |
| 针叶林 | minecraft:podzol | 灰化土 |
| 热带草原 | minecraft:grass | 草方块 |
| 下界 | minecraft:netherrack | 下界岩 |
| 末地 | minecraft:end_stone | 末地石 |
| 蘑菇岛 | minecraft:mycelium | 菌丝体 |
表层材料状态详解(草方块):
| 状态名 | 类型 | 说明 | 有效值 |
|---|---|---|---|
| snowy | 布尔值 | 是否被雪覆盖 | true, false |
JSON:
// 普通草方块
"top_material": {
"name": "minecraft:grass",
"states": {
"snowy": false
}
}
// 雪覆盖的草方块
"top_material": {
"name": "minecraft:grass",
"states": {
"snowy": true
}
}
地表材料调整场景示例(表层材料变化):
| 场景 | 噪声范围 | 表层材料变化 | 频率缩放 |
|---|---|---|---|
| 草地→沙地过渡 | [0.0, 0.5] | grass → sand | 1.0 |
| 草地→石头山地 | [0.5, 1.0] | grass → stone | 0.8 |
| 草地→灰化土斑点 | [-0.2, 0.2] | grass → podzol | 2.0 |
| 草地→粗泥土区域 | [0.2, 0.6] | grass → coarse_dirt | 1.5 |
| 大范围材料替换 | [-1.0, 1.0] | 整体替换 | 0.5 |
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