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前面三篇分析代码,让我对实体(保险柜)同玩家的交互与其他各不同功能的实现有了更好的了解,加深了我对编写相关代码所需要的知识的补充量
而这些功能都是放在BP包(行为包,behavior pack)文件夹中的
下面我将把目光转向RP包(资源包,resource pack)
粗略浏览了一下,决定从实体包(entity)入手,继续分析保险箱模组
这种讲实话没什么好进一步解释的,按这个格式来就行,大胆的根据需要自定义qwq
而这些功能都是放在BP包(行为包,behavior pack)文件夹中的
下面我将把目光转向RP包(资源包,resource pack)
粗略浏览了一下,决定从实体包(entity)入手,继续分析保险箱模组
JSON:
{
"format_version":"1.10.0",
"minecraft:client_entity":{
"description":{
"identifier":"true:safe_basic",
"materials":{// 材质设置(发光效果、透明效果等)
"default":"entity_emissive_alpha"
},
"textures":{// 纹理设置(保险柜皮肤)
"default":"textures/safes/safe_basic"//这种就是“默认为我指定的文件夹的路径”
},
"geometry":{// 模型设置(这个要用到blockbench这些建模工具了qwq)
"default":"geometry.safe_basic"
},
"animations":{// 动画定义(也是blockbench的工作,手搓的我只能说大佬qwq)
"open":"animation.safe_basic.open",
"close":"animation.safe_basic.close",
"safe_basic_controller":"controller.animation.safe_basic",
"block_alignment":"animation.rotation.block_alignment"
},
"scripts":{// 动画控制脚本
"animate":[//动画顺序(默认第一个为优先级排列)
"safe_basic_controller",//主控制器
"block_alignment"//开门方向控制器
]
},
"render_controllers":[// 渲染控制器
"controller.render.default"//麻酱默认的渲染控制器
],
"spawn_egg":{// 刷怪蛋设置
"texture":"safe_basic"//保险箱刷怪蛋在物品栏的图样
}
}
}
}